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2020年VR市场分析-内容篇

2020/1/12 17:34:19发布189次查看
提到2019年互联网圈的几件大事,5g商用绝对是其中对各行各业影响最大的一件。每一轮通信技术变革都会带来翻天覆地的变化,而如何在新的技术变革中发现并抓住机遇,则是所有公司必须思考的问题。
毫不例外,在5g概念推动下,vr/ar出现了“卷土重来”之势,而历经几年沉淀,如今vr/ar也成熟许多,特别是在消费端。本文为系列专题,围绕5g,从vr内容、vr硬件、vr平台等角度分析2020年vr市场变化和机遇。
本篇为内容篇。
5g加速移动端vr产业
产业格局发生变化
一直以来,开发者和市场的关系处于“先有鸡还是先有蛋”的恶性循环中,直到2019年消费端真正开始有起色,以及随着硬件用户基数增加,矛盾虽未完全解决,但确实正慢慢缓解中。
vr硬件的出货量在2019年迎来了高速增长,根据superdata最新公布的数据,2019年vr硬件出货量达到570万台,其中pc vr头显出货量为90万台,主机端vr头显出货量120万台。
其中值得一提的是,2019年移动端vr一体机呈现出迅猛增长之势。数据提到,vr一体机在2019年的出货量同比增长了一倍多,从2018年的120万台增长到280万台,占全年整个vr硬件出货量的49%。
粗略计算,全球市场vr硬件基数(不含vr盒子类)已经超过千万台。对于市场而言,千万台硬件基数意味着vr消费端生态已经进入了正向循环的“起步阶段”。
比如在海外主流vr平台上,近百款游戏超过百万美元级别,甚至小部分达到千万美元级别,越来越多的内容开发者可以透过vr获利。
而5g带来的最大变化,是加速新的产业格局形成。
一方面是硬件格局,2019年vr一体机销量直逼甚至赶超其他平台,成为面向c端最强产品形态;此外,华为等传统手机厂商入局,可连接手机的分体式短焦vr形态逐渐成为主流,而vr硬件产业格局也在原来的htc vive、oculus、索尼、微软系四巨头+创业公司的基础上,加入了类似华为这种传统手机厂商大军。
随着5g商用落地,不仅带来更大带宽、更低的延时,也加速了云端的发展。现在,很多vr内容少则几百兆,大则数g,用户需要将vr内容下载完之后再体验,不仅耗时,对于硬件自身也是负担。未来vr内容将移至云端,处理完串流到数据终端,该形态目前已初步实现,用户只需戴上vr一体机,就可以玩所有在云端上处理的内容。这也将侧面推动vr一体机成为主流形态,提升设备上的内容丰富度和体验感。
由于vr成为5g“刚需”场景而受到极高关注,业态愈发丰富多样,且目标更为明确——c端市场应用落地。
由此在vr内容上带来的变化也非常明显——
移动端vr内容将迎来“井喷”需求
目前pc端vr消费者主要为硬核游戏玩家,而国内游戏产业发展由于跳过了主机时代,大部分玩家第一次接触游戏几乎都是从手机端开始,玩家整体属性更偏向轻度。然而vr核心用户人群主要为主机或者pc单机硬核玩家,因此相对于海外,国内相匹配的用户群更少。
在国内市场,相比高端pc vr设备,价格和上手门槛都更低的vr一体机反而成为了相对容易触达消费者的存在。
近两年移动端趋势已非常明显,渠道、硬件均已准备就绪,2020年有望出现“量化”增长。特别是在5g的推动下,参考韩国数据,韩国5g商用发布6个月,用户达350万,其中vr用户占比约28.6%,达到100万,中国5g网络用户增速将远超韩国。
因此,移动端vr内容也将迎来“井喷”需求,然而,不论是国内还是海外市场,优质的移动端vr内容极度匮乏。
目前移动端vr内容分为影视和游戏,其中又分为轻度的3dof体验和交互更重度一些的6dof体验。关于vr内容,特别是在消费端,国内与海外呈现出极端的两级分化状态。
在国内,vr游戏公司数量历经2016年的巅峰期,几乎都陆陆续续转向了行业向应用项目开发,优质的纯vr游戏开发团队屈指可数。而vr影视内容团队,除了大量全景拍摄团队之外,聚焦于带有故事剧情的完整原创内容公司更是极其稀缺。
但是移动端vr产业的机遇已经到来。
与2016年泡沫时期对于消费端过度乐观,所有人蜂拥而至却最终死伤一片的结果不同的是,如今再面向消费端,产业环境已全然不同。
一方面是移动端的盈利性。2019年,根据superdata数据,vr一体机平台的游戏收入达到1.71亿美元,超过pc端8600万美元的数据。
此外,据了解,为了支持开发者开发移动端vr内容,快速建立消费端vr内容生态,海内外公司都推出了相关支持政策。比如oculus在2019年投入5亿美元投资vr内容,国内运营商、硬件公司采用付费采购或者分成的模式与内容公司合作。
htc vive内容平台viveport也在2019年启动了首届移动vr内容开发者大赛(wda),面向全球开发者征集高品质移动vr内容,包括游戏、视频和应用类型作品。大赛设有全三自由度、全六自由度两个组别,共8个奖项及价值超过百万的奖金、奖品、技术支持和得奖作品宣传奖励。同时,开发者的参赛作品将会自动加入viveport vr应用商店,并全面覆盖包括htc vive、大朋vr等多款主流移动vr硬件设备品牌。
另外,得益于移动端sdk统一,开发者在平台适配上的开发成本也得到控制。如viveport打通了htc vive、爱奇艺·奇遇vr、大朋vr、创维vr、idealens及影创vr等采用vive wave平台的移动vr设备,加上与unity合作,开发者可在内容开发完成后一键分发到viveport,适配上述所有机型。
开发者的顾虑,如开发成本、多平台适配、盈利性,随着用户基数提升,新的角色等各方推动下,正逐一得到解决。如今移动端极度缺乏优质vr内容的时期,反而是开发者抢占先机建立壁垒的最佳时机。
vr开发者如何抓住5g带来的机遇
针对这个问题,笔者认为可以从以下几个方面来看。
首先在移动端vr内容上的机遇。在开发pc端vr内容的同时,移动端内容有必要提上日程,甚至可以考虑优先开发移动版本。当然,由此也引申出另一个问题,消费者需要什么样的移动端vr内容
中国是vr一体机最多的国家,其中80%是3dof一体机,很多公司在2019年已将vr一体机扩展至亚太地区,2020年将扩展至全球市场,市场上对于3dof和6dof的内容还会持续增长。
而从开发者口中了解到的用户的使用习惯来看,很多用户都是先接触了3dof的内容之后才逐渐过渡到6dof的。
“从我们了解到的情况,大部分用户还是会先体验3+3(头部3dof+手部3dof)的内容,在尝试了vr之后,再去体验6+6的内容,我们希望两种都能兼容。”国内vr游戏开发团队星为棋ceo惠秀模提到。
杭州西顾科技ceo nikk mitchell也认为,“只是看你要讲什么样的故事,用在什么样的场景,3dof的场景也是一定有它的应用和市场份额的。”
所以,6dof固然重要,3dof内容也不可忽视,且会是国内2-3年内主流的内容形态。从韩国5g+vr商用的结果来看,用户在流量的消耗上多用于观看vr视频、vr直播以及体验vr游戏。
根据viveport平台数据,vr一体机的内容主要集中于全景视频以及动作、fps、冒险游戏类型,vr视频的应用时长占50%。而用户使用时间和频率,更集中于周末和晚上19:00之后。
其vr一体机购买用户主要为20-35岁的用户,占比达到一半,其中9成为男性用户。
以上国内主流一体用机户画像仅供参考,笔者认为,在大部分消费者对于vr的认知度仍处于“空白”的阶段,在内容的设计上操作应尽量简单,且需要有直观易懂的引导。虽然现阶段vr的主要用户为男性,未来女性用户占比将提升,开发者可以多针对比如二次元风格的女性向,寓教于乐的亲子向内容做开发。由于目前vr一体机性能仍旧受限,推荐游戏画面简单明快的low ploy、卡通风格,在玩法上进行创新。
除了移动端vr内容之外,与平台、渠道、传统产业抱团合作也是内容开发者需要抓住的。由于用户对vr认知度不足,“渠道为王”效应更明显。一款内容在多个渠道的通用性亦需要把握,包括贴合5g运营商需求开发相关的内容,如对网络高需求的线上pvp竞技类(推荐单机、多人多模式),vr直播应用、多人社交、在线观影等。随着运营商于2019年11月宣布其5g数据服务计划后,运营商将陆续以vr展示未来最新5g服务,将引领移动vr扩展到大众市场。
如果对于内容方向把控不准,在viveport的首届移动vr内容开发者大赛(wda)上先尝试或许是不错的选择,参加大赛不仅可以试探开发水平,也是快速打响名气的有效方式之一。据了解,该大赛报名正在进行中,截止到2020年3月10日。
2020年,是整个vr产业的机会,也是vr内容开发者的机会。

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